欢网宋舰:游戏一定会是OTT盈利的一个突破口

2014-09-04 14:08:13来源:DVBCN数字电视中文网 热度:
2014年注定是OTT市场不平凡的一年,游戏、4K充斥了大众的眼球。无论是游戏盒子、还是4K盒子,纷纷在大家面前亮了相。流媒体网独家采访了广州欢网科技有限责任公司产品总监宋舰先生,邀他跟我们聊聊现在的OTT市场。


 
广州欢网科技有限责任公司产品总监宋舰
 
最近很多互联网电视厂商都十分热衷:游戏!而欢网宋舰在提到印象深刻的、有亮点的电视游戏时也说道,就他个人而言,比较偏爱赛车、格斗类游戏;因为这类游戏偏向于主机类游戏,游戏品质比较高,操控上借助游戏手柄也能获得极佳的体验。
 
OTT盒子游戏的内容越来越丰富,但是现在的很多电视游戏都是由之前手机游戏“嫁接”而来的,就此问题,宋舰表达了自己独到的见解:“据我了解,目前的智能电视游戏来自几个途径:1、游戏开发商专门针对电视开发的游戏,比如Gameloft等公司专门针对电视在推出适配后的精品游戏,运智等体感游戏厂家开发的游戏,吉祥鸟、圣剑等原有IPTV游戏厂家开发的游戏;2、借助中间件适配Android手机、平板上现有的游戏,比如摩奇、ATET;3、直接复用现有的Android手机、平板游戏。”
 
他表示:来自途径1的游戏是专门针对电视进行开发的,完全适配电视(分辨率、人机交互);来自途径2的游戏也大多针对电视进行了筛选,只是需要特定的人机交互设备(如手柄);来自途径3的游戏通常使用键鼠来操作,需要更大的筛选力度。
 
说起游戏资源,宋舰说,除上述途径外,随着智能电视对html5的支持完善,少数的页游也可以完美支持;另外,在Android上也有一些模拟器,可以支持部分主机类游戏。
 
游戏一定会是OTT盈利的一个突破口,这个行业已经在PC、手机、平板领域证明了盈利能力,而电视拥有的高清画质、音效体验,正是游戏享受的最佳载体。
 
就目前的行业情况,宋舰觉得可能有几个突破口:
 
1、以用户量做突破,传统遥控器的用户群体是100%覆盖电视终端,人机交互选择遥控器控制,就可以覆盖最广泛的人群;
 
2、以电视节目作为内容的游戏素材,毕竟电视用户70%以上是在看视频(直播、点播),围绕电视节目做游戏,用户更有认同感和参与感;
 
3、多屏协同类游戏,充分利用电视大屏的共享属性和小屏的私有属性、便捷交互。
 
俗话说任何市场都有一个饱和度,但欢网宋舰认为电视游戏的市场会比较大,他表示看好到达与主机类游戏市场一个量级,并且他预计在百亿到千亿的规模。
 
对于不同类别的游戏,其价值周期不太一致,比如棋牌类游戏生命周期会很长,而近期较火的虐心类游戏,周期可能也就以月为单位。
 
就用户而言,良好的用户体验才是王道,以较大型的电视游戏的体验来讲,网络应该是大众考虑的第一影响因素。但是,宋舰却说:“网络不会是大的问题,现在的用户体验问题更多的则是在以下两个方面:1、我们需要的是专门针对电视开发的游戏;2、人机交互。问题1期望通过智能电视市场的发展,逐步吸引更多的游戏开发公司进入,问题2需要联合产业链的各个环节一起来解决,一方面加强对人机交互设备标准的制定,降低相关设备的复杂度和成本,另一方面也期待更多新技术的诞生。”
 
作为互联网电视方面的网站,请谈谈之前的高清还有现在大热的4K,怎么看?你觉得现在有真正的4K吗?和高清能否有直观差异?
 
提到4K,宋舰说:电视终端永远会把画质作为最重要的核心功能,无论是高清还是4K,都是画质中分辨率的一个要素。但是,目前的4K更多的还是市场引导阶段,离大规模商用时间尚早。
 
从分辨率角度讲,4K比目前的高清还是要清晰很多,当然,用户需要用4K电视看4K内容和高清内容来获得真实差异化体验。
 
以现在4K的热度大有大规模推进普及之势,宋舰说:“我们看历史,4K的演进类似1080P的视频演进,所以,一定会大规模的推进和普及,需要的时间比1080P短,但也需要至少5年时间。”
 
俗话说,巧妇难为无米之炊,他认为我国现阶段4K内容的来源主要还是内容制作方。
 
提到我国现阶段的家庭网络环境,宋舰表示:“工信部称,截至今年2月底,全国光纤覆盖家庭的规模已经达到1.72亿户,全国固定宽带接入用户的规模达到1.92亿户,同时用户使用4M以上带宽的比例达到80.5%。而4K内容的传输,需要20M的带宽。”
 
宋舰认为,在终端层面,4K概念的初期,在硬件销售上有提升产品溢价的空间;而随着4K的普及,国内将展开价格战,没有最低,只有更低!

责任编辑:饶军

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