对话环球互娱三大佬:未来大力投入资金、平台、资源,助推电视游戏行业走向红海

2015-04-22 12:14:55来源:DVBCN数字电视中文网 作者:许鸿运热度:
4月19日,UNITE 2015 BEIJING开发者大会在北京举行,在其中的互联网电视游戏英雄会上,TEA Partner伙伴计划成为最大的亮点。在此次活动中,国广东方副总经理、环球互娱总裁米昕,环球互娱副总裁钟以山以及副总裁殷宇安参与了媒体记者们的群访。以下是采访的主要内容。
 

 
采访现场图片(左中右依次为:殷宇安,米昕,钟以山)
 
一、环球互娱的市场定位、战略规划
 
1、环球互娱跟牌照商CIBN是什么关系
 
TEA联盟是CIBN的旗下品牌,而环球互娱是国广东方的子公司。米总认为从未来的关系来讲牌照不是一种业务,而是有大量的用户提供音视频基础服务的一个平台。而互联网的其它业务还有游戏、教育跟电商,未来可能还有其他应用。正是在这样的情况下,国广东方旗下孵化了游戏项目并且独立出来,有独立的架构,独立的业态,此外还有电商公司。以前米总在国广东方负责市场业务,他说他之前做过电商,但是游戏没接触过,教育更不用说了,陌生领域的业务问题摆在了面前又必须得做。于是CIBN进行业务上的专业划分,让专业的人做专业的事,用户规模形成之后,又不断叠加新的内容新的服务,把用户规模又进一步扩大,同时提升了用户的黏性。这也算是一种很好的策略。
 
2、环球互娱采取的利益策略是怎么样的
 
环球互娱为电视游戏开发者提供平台,帮助他们更好地发展,那环球互娱的利益策略师怎么样的呢----投资占股?买断?保底加分成?米总回答,之前小的开发公司去找一些大的金融机构或基金,连见面都难,而且效率太低了。未来环球互娱可能会组织各种形式的沙龙,提供演讲或者行业讨论的平台。在现场可以分别提供一定时间的演讲展示时间,十几二十个项目的开发者在一次活动中与投资者现场撮合。这些开发者参与其中,通过这个平台而与资本拉近了。而环球互娱本身就是是做平台运营的,当离钱离内容都近的时候,近水楼台先得月。米总说,游戏跟拍电影一样,可能利润很高,但是跟中彩票一样,出个爆款不容易,所以他们希望能做成开放式的。环球互娱就是想让平台经营好,让开发者收益,如果开发者有优质的内容,他们还可能参与内容的发行等业务。
 
3、环球互娱的市场定位
 
关于环球互娱的定位,米总告诉我们,很多人做游戏大厅因为做平台风险是最低的,但不是一般的小公司能做得起来。没有牌照方的话,现在的市场其实还是传统互联网的格局。有了牌照后,CIBN才发现自己有做平台的条件,也才有了现在的环球互娱。米总说传统的硬件厂家也有做平台的机会,这关系到硬件端口的把握问题。中小型的公司除非有先发优势,可以如91一般逆袭,但是大家都盯着一件事情时就肯定不行。有些人看好,有些人不看好,这样的情况下才有先发的机会。
 
不过不管目前游戏大厅看起来怎么样,确实它们都是同质化的。电视上呈现出来的游戏状态到底是怎么样的才是关键。游戏大厅跟视频也能整合在一起,但是视频是需要资源的,单纯做游戏大厅是不会具备视频资源的整合能力的。很巧的是牌照方有视频资源,所以环球互娱借着这条大腿可以把游戏大厅做出差异化来。我们目前看到的游戏大厅都是简单的应用市场,堆叠了一堆应用,它只是应用市场中的一个细分市场,只能解决用户下载使用应用的一个需求,无法提供用户希望在平台上得到的更多的乐趣。但这个乐趣是什么,米总说这就需要做游戏平台的企业一起去思考。当然,关键是看背后的资源能否支撑平台的发展需求,以及对产品的想法是什么。也许,我们可以大胆地给环球互娱贴一个标签:有牌照方资源的、主张差异化发展的游戏开发者平台。
 
二、TEA 联盟大力推出TEA Partner计划,助推电视游戏繁荣发展
 
1、为什么会有TEA Partner计划
 
虽然大家都看好TV端的大屏游戏未来是蓝海的市场,但目前开发者还是有很多的困惑跟困难。米总介绍,从公开数据可以看到PC游戏整个市场在萎缩,而手游的发展速度非常快。虽然整个市场的成长速度在下降,但事实上新进入这个市场的产品和开发者在不断地增加。对于中小的开发团队,未来会长期有市场挤出。米总认为他们未来的出路主要在大屏端。游戏是非常依赖硬件的。中国的市场跟海外不太一样,大屏端的硬件五花八门,良莠不齐,开发者虽然有很大的需求,却无从下手。去年CIBN拉上华为,京东,还有很多的硬件厂家成立TEA联盟,首先是想要帮助开发者把技术的门槛放低。帮助开发者的方式主要有两种,一是资金扶持,二是提供流量,让其产品能够被市场接触。这次发布TEA Partner计划就是为了加速这个事情的推进。米总说,TEA联盟希望能让更多的开发者能够进入市场,并且能够给到他们真正有用的帮助,协助他们完成产品的变现、商业化。
 
除了技术、资金层和业务层面,国内市场还存在政府播控管制的问题。米总认为应该让大家逐渐理解中国的政策环境下开发者需要被关注的现状。目前的这种硬件终端所能承载的都是中小型游戏,所谓大型游戏一般要有高成本的投入和高画面的展现。小时候玩的那些游戏性很强的游戏,对游戏的画面,对CPU、GPU要求也都不高,但是仍然非常好玩。所以希望这些开发者们在当下能够真正把游戏的趣味性表现出来,初期先不要考虑开发像XBOX1或PS4上的大作,因为硬件成本太高了。米总透露,国内制作一个大屏终端的平均成本是20美金,而20美金的成本对业务限制太大了。而且中国大屏终端市场虽然是蓝海,但它的表现形式是不是跟欧美的游戏主机一样呢,这也仍是未知数,所以生产一个与市场对路的产品是非常重要的。作为产业链里重要的一个参与者,环球互娱的目标就是加快产业链向大屏游戏转移的速度,协助这些开发者,同时也希望这些开发者能够让更多的产品通过这个平台来展现。这样就形成了一个闭环。
 
殷总补充道,开发者跟用户一样需要引导,此次环球互娱推出这样一个TEA Partner计划,主要是要扶持与加速产业链发展。而TV Best Game是为了引导他们。因为任何一个行业,从业者众便需要领袖企业,需要明星企业。殷总说他们希望通过这种方式,能够甄选出一些有创意、有想法,能够脱颖而出的企业,成为行业里的榜样、标杆。如米总所言,它不一定是像XBOX或PS那样的表现形式,那到底是什么样的表现形式能被行业所认可呢?电影圈的奥斯卡先评出优秀的电影,告诉大家方向是这样的,然后市场随后做出反应。像手游和PC游戏,最开始也是通过像Chinajoy这样一系列的机构跟事件,使得这个产业能够抓住人的眼球,形成示范效应。中国是目前全球最大的手游市场,有着最多的开发者,他们也能够做出非常优秀的游戏。这是已知的部分,未知的是我们要来做这样一件事情的目的和原因。
 
2、TEA联盟能为Partner带来什么
 
现在游戏市场里联盟发展或者生态链发展成为一种趋势,而环球互娱执掌的TEA联盟有什么特别的优势呢?“我不知道别人有什么,我不知道自己没有什么”,米总半开玩笑地回答,“Partner需要什么,我们都可以提供一定的帮助。至于联盟,还有个运营商做的3F联盟,挺有特色的。”米总分析道,TEA不是个生意联盟,而是个产业链联盟,从资本、播控、技术、视频内容,到芯片,到ARM这样伟大的公司,“能不能成功,关键在于你能不能专注在做这样一件事情,而不是为了独自一方的利益去做这样的事情。”
 
3、举办开发者大会的意义是什么
 
游戏创作的studio化使得小公司开发出可以与大公司比肩的作品成为可能,大公司分出这种studio是有大量的资金支持的,但那些同样具有创意能力的工作室或小的开发团队,难以获取类似的资金支持。
 
米总举了个例子,不久前在Unity Awards(Unity 游戏及应用创意大赛)中获得“最佳3D视觉奖”的银河数娱,获得了上亿元资金的投资。而他们游戏开放进度不到百分三十,甚至连商业计划书都没有,这在之前是不可想象的。资金跟技术等都是可以通过金钱解决的,但创意是买不到的。环球互娱希望能够支持这些有潜力的公司能够通过自己的平台获得更多的机会。他还提到中国很多电影甚至在立项之后,由于资金及其他方面的原因,没有机会拍完。从侧面说明了资金与机会对于一个游戏开发项目的重要性。
 
4、TBG电视游戏大赛有什么特色
 
此次大赛没有命题作文,如果有的话,那就是“你是否适合电视端的大屏展现”。米总解释,今天因为会展时间短,没有说的足够详细。此次游戏大赛的评审方面有专家委员会,负责从专业的角度来做评审,另一方面,组委会也想做用户评审。但是这对游戏的完成度有要求。如果只是个idea或demo,要看具体是怎么呈现的。目前第一期的专家队伍已经有了,有投行,有资深游戏制作人,有发行商,有渠道的,这样能够保证比较客观地评出比较好的游戏来。据悉,4月19日只是开始接受报名,等到组委会全面地开展活动时,还会有一些调整,比如目前设置3个奖项,后续可能还会增加。因为目的是鼓励大家来做这样一些促进行业发展的事情。而且自己的产品获得比较专业的人的肯定,对于开发者们也是很有意义的,所以游戏组委会想要在成品游戏,非成品游戏、美术、程序、音效、视觉和游戏团队等各方面开放性地去接纳。
 
米总强调,第一次做游戏大赛,主办方更多的是想要鼓励大家。评选的过程其实是拉着开发者一起在做一场show。为什么歌唱届有超女有中国好声音,游戏界就不能有类似这样的活动呢?为什么不能够share到用户当中去,让他们知道这个行业其实很热闹,而且都在为用户在做一些服务,然后吸引他们关注呢?殷总说道,所以评审的规则及奖项甚至可以随着好作品的出现而去做一些调整,既然我们都到游戏这个圈子里来了,就要去学他的一些玩法。就像今天做这个论坛,就是英雄会,还有放这些歌曲,套路可能是一样的,但是更希望在做的过程中不断地去改变一些不适合的规则,然后吸纳一些新的经验进来,这是一个开放的事情。
 
三、电视游戏未来一片红海,行业同仁必须齐力创造价值
 
1、开发电视游戏要比开发手游难?
 
殷总告诉记者,手游做得好的团队其实没有几个是之前做PC游戏的,大多是从一开始就做手游。以前的游戏开发团队就好像小作坊,做的都是来料加工的事情,他们不琢磨怎么做得更好玩。从PC游戏转到电视游戏开发,是一个很艰难的过程,必须得去研究一个新的领域。两者不管是从玩法、环境还是用户体验来说,都是不同的。比如RTS即时战略游戏就肯定用PC玩最好,手机和电视都不适合,FPS也是最适合在PC上玩,因为精准度的要求,而鼠标的精准度跟响应速度是最快的。而像足球等体育经济类的游戏则比较适合在大屏端进行,是一种围观性的游戏,需要一种临场感。可以嫁接到另一个不同类型的终端上,但是必定会损失一些东西。只能满足另外的一些诉求,如展示、收集。
 
米总相信有些游戏天生适合用手机玩,有些游戏天生适合用PC玩,也一定会有一些游戏天生就适合在电视上玩。
 
2、电视游戏跟PC或手机游戏收费模式的不同
 
米总认为,电视游戏与PC或手游的收费模式整体上肯定还是相同----游戏免费而道具收费。他还开玩笑说这是中国人首创的深入人心的模式。而我们现在看到的场景游戏,如此次Unity展出的各种VR可穿戴设备,可以让你拿把枪冲进去,相信只要解决了眩晕问题,这也是未来的一种模式。输入输出设备的改变可以带来很多的不同,跟当年鼠标的发明一样是一场革命。
 
殷总补充,游戏能够分享进而跟全球成千上万的人形成互动,而这种互动又会产生新的内容,这就是一种廉价的、没有成本但又可以盈利的业务模式。
 
3、电视游戏发展最大的阻碍 
 
据米总分析,国内游戏市场主要面对两个问题:
1、优质游戏内容的匮乏,难以激发玩家的消费动力;
2、硬件设备太贵,成本太高,玩家购买力有限。



 
2004-2015年全球游戏主机销量
 
钟总则提到国内电视游戏产业的断层问题。他认为PC跟手游有那么多人往里涌,跟用户的接受度有关系。电视机游戏没有前面这一段发展历程,这个断层不是用户断掉了,而是产业断掉了。用比喻来说,日本跟中国都可以造出航母,但是日本的游戏业就是用过航母的人在造航母,而中国游戏业是没用过航母的人在造航母,这肯定有一些差别的。当产业出现断层要重新积累时,就需要时间来让人聚集起来。有一些人冲在前面,倒下了,后面的人也冲上去,再倒下,又冲上去,又倒下,这样前仆后继地推动着产业发展。所以电视游戏的发展是需要有很多层面的考虑的,可能也会有做页游或手游的优秀人才跳出来,但还得看他们愿不愿投身电视游戏产业。产业的发展需要有很多的人才去推动。
 
“我们的看法是未来大屏端会盖过PC端”,米总很肯定地说,“现在端游在往移动端移动,甚至大家仔细一想,发会发现现在下班后PC用得都少了。以后玩家对高画质及游戏临场感的要求越来越高,大屏有它独特的优势。”
 
4、电视游戏行业已经变成红海了?
 
有7大牌照商,有三四十个游戏大厅,还有几百家终端厂商,作为一个CP想要实现更广的覆盖要跟各个牌照商、各个游戏大厅以及各个终端厂商去谈。这样的乱局之下,有没有什么妙招?
 
是蓝海还是红海,米总认为只是看市场规模及其所体现的价值。现在用户需求是存在的,只是市场还没有得到满足,“在得到满足前是蓝海,而现在只不过是这片蓝海前面围了一堵墙,我们需要翻过去。”这个市场终归会遵循新的规则而变化、发展。广电是个封闭的网络,OTT毕竟根源上还是互联网,而且是受管制的互联网,比传统的互联网受的管制还多。比如在北京开发注册个机顶盒,想要拿到上海去用,门都没有,这是其中的地域限制。现在目前的割裂,但这是暂时的,只是利益还没谈拢。因为大家都有梦,但这个梦有些人觉得自己能做到,其他有相同想法的很多。最后只能是通过市场淘汰或者资本整合,那就是红海了。甚至有人觉得这里只是一片乱局,连红海都不是。“我觉得有,但只是还没做到”,米总补充道。
 
5、什么类型的电视游戏将成为主导
 
殷总说到,之前他们曾经就这问题讨论过,最后达成一个共识:现在市场还没有主导的电视游戏,我们在这里争这个干什么。他说到他去年曾用了三个月来论证FPS游戏在电视上是没前景的。许多PC上体验很好的游戏,在电视上完全不是那样一个感觉。而一些说起来似乎没什么玩点的游戏,比如穿好装备点“开始”,然后就等着战斗结果的游戏,照样有很多人玩。他个人觉得棋牌类跟体育类的游戏很可能会火,但是他强调“棋牌类并不意味着我们想象中的麻将,也可能他把麻将的cp玩出花儿来啦。”
 
 
但是如果手柄不能普及的话,遥控器的限制太大了。殷总认为如果好好地把遥控器做好,是有很大的机会的。每一户人家都有遥控器,但是有几家有手柄呢?海信最新的一个调查数据是,手柄的普及率只有15%。大家不愿意去买额外的东西,那我们能不能把遥控器做好一点呢?

责任编辑:饶军

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