【人物访谈】欢网吴盛刚描绘“电视”如何起到家庭娱乐的核心作用

2015-05-06 10:00:39来源:DVBCN数字电视中文网 热度:
【GMIC-未来家庭娱乐峰会】2015年4月29日,北京国家会议中心GMIC2015全球移动互联网大会如期而至,虽然已是第二天,但与会人群依然热情不减,络绎不绝。“GMIC——未来家庭娱乐分会”规模高达千人,主办方DVBCN&AsiaOTT有幸邀请到欢网科技CEO吴盛刚先生接受采访,并谈及目前游戏的蓝海市场以及基于电视大屏及衍生纽带所带来的业务呈现。
 

 
欢网CEO吴盛刚针对2015年欢网的规划与工作做了三大简明扼要的概述
 
针对于未来家庭娱乐生活,吴盛刚CEO基于家庭场景的搭建,将其分为两个层次:一,是以电视机终端作为核心显示的业务,另一个是以电视机作为核心纽带,关联起来的智慧家。首先是以电视机作为终端进行显示的业务,之前基于电视的相关业务业内已经做了大量尝试,但最终结果真正适合移植到电视上的互联网产品,基本已在电视上生根发芽,其中也包括视频和游戏,就像是小时候玩的红白机,本来就在电视上出现过,但随着技术的发展,电视游戏将以更好的展现方式,回到电视屏幕,这就表明用户其实是已经养成了这样的使用习惯,这也是基于过去家庭娱乐的延续和提升,而不是所谓的颠覆;第二个层面,家庭娱乐中的智能电视和一系列智能硬件与各种各样可穿戴设备的关系都非常紧密,这个可以是玩游戏的手环或者智能鞋子,后续可能还有一系列的智能床垫将会在市场上推出,这些第二个层面的架构,将在未来2~3年内逐步兴盛起来。那么家庭娱乐,简单来说,就是一方面更好的从电视上衍生出游戏,另一方面,将电视作为连接其他智能设备与智能娱乐的硬件产品,有机串联在一起,形成有趣的“智能家庭”的概念。
 
那么针对其中第一层的家庭娱乐,吴盛刚CEO分享道:业内曾把互联网的内容,和互联网的娱乐方式丢到电视上,在2012年以前,智能电视已经开始经历疯狂移植的阶段,就是只要在PC或者手机上出现过的娱乐业务都向电视机进行移植,但经过一系列的试错过程,集上百种产品的沉淀与筛选,最终发现真正适合电视的还是曾经在电视上出现过的娱乐雏形,除了视频之外,还包括游戏、教育、生活、App Store的四大品类,所以从这四大品类来分析,他们具有的特征是:第一,用户会有使用行为;第二,这也会是后期在电视上扎根下来的互联网业务。
 
其中游戏这个板块,吴总却给出了不置可否的态度,他认为当某个概念被热炒的时候,其实本身这一概念就还存在着一些泡沫的现象,只有当热炒期过后,市场才会逐步进入成熟的状态。比方说,大家都在说游戏是一个蓝海,但如果真的仔细看一下,就能发现有两个数据还是处于比较早期的状态,一个是游戏大厅的留存率,盘点下从2012年就兴起的游戏大厅,到目前还留存多少,仍然是一个问号。目前仍在商城之内推广的游戏大厅,其实也是在扮演这一年内新冒出来的角色,并且暴露出留存率不高的问题,也使得这两年大量的投资打了水漂。电视游戏,要解决的第二个问题就是收入转化率的问题,留存率决定了活跃度,而收入转化率则实实在在的评价了是不是电视游戏真的就是一个蓝海市场,因为只有挣到钱才能说是一个蓝海市场,目前能够看到有前向收费转化的这部分,包括棋牌以及一些娱乐休闲的小游戏,但真正被投入的大作,转化率可能还不如这些小游戏,所以理性以及客观地来说,应该电视游戏的这块市场还会有一段时间的培育,如何解决用户粘性和存活率的问题,需要迈过两个坎儿,迈过之后会是一片阳光。
 
针对于电视游戏的爆发点,吴总也表示,其实目前行业内也都是在关注,在不断地试验,能不能有所谓的爆款产生。因为从以往的规则来看,一个市场的启动,往往伴随着几个爆款,核心点是针对CP市场的培育。目前游戏大厅一窝蜂进入壁垒,正面临高同质化竞争的状态,但未来半年将会有所缓解,在缓解的过程当中,就会出现一些有才华的人会被释放到CP领域,这个时候会让行业进入快车道。
 
那么在全球移动互联网大会上,针对移动设备与TV端的结合以及各自在家庭娱乐中的定位吴总又是如何看待的呢?吴总表示在先前就有过关于究竟手机还是电视才是智慧家庭的核心的争论,但其实这个答案只是次要的,问题的核心关键是什么样的场景才是适合用户的。目前欢网也尝试参与了一些行业性的投资,看到一些基于客厅的项目,比方侦测你睡眠时间的床带,监测家庭空气PM2.5的检测仪,这个都是智能硬件领域的产品,但是原有的显示载体都仅仅局限于手机本身。
 
于是就会出现这样一个疑问,会不会有一天大家早上起来的时候,大家的习惯性却是打开电视,而打开电视之后,首先映出来的不是天气预报与新闻,而是你昨晚的睡眠质量,今天是不是应该多喝点水或者维生素C,同时它也会告诉你,室内和室外的天气PM值等情况,这样就将把你第一天早上起来翻头去看手机的行为转变。而这些对于用户甚至整个行业而言,都会是好事。
 
但目前这样的功能很多都在手环市场,可穿戴的手环存在有一定的问题,第一,同质化问题很严重,另一个问题就是生死线,就是用户在戴了很长时间以后,如果有一天摘下来,之后很有可能就一直不戴上去了,这个是手环对用户行为锁定的弱点。从技术上来看,一个手环的核心部件是6种,而一个高端遥控器核心部件也是6种,其实手环和高端智能遥控器90%的核心部件是相通的,这也是为什么大家说,有一些可以遥控游戏的手环东西。试想一个场景,如果用户回来之后把核心模块扒下来插进遥控器里,一方面完成核心数据的上传,另一方面把核心遥控器变成一个智能遥控器,同样这个设备就可以起到体感手柄玩电视游戏等相关功能。所以争论哪个是核心是次要的,关键是我们要结合哪个发展趋势,分析用户行为,从早上起来有什么行为到下班回家后有什么行为,怎么把行为通过电视和硬件有机地关联在一起,能不能将既有的个人运动性监测转到家庭健康娱乐的状态,也是欢网同时在考虑的问题
 
最后,针对于欢网的下一步工作,吴盛刚CEO表示,2015年对欢网是最重要的一年,这一年不仅是欢网总体业务发展数量上都质的飞跃,同时欢网也即将完成B轮融资。在今年年初做的一些资本和战略投资人的引入之后,欢网会重点针对几个核心的业务领域,比方说在增强电视领域,T2O领域做大量的投入。目前在游戏、教育、医疗、App Store方面,欢网经过4~5年的积累,已经部署地差不多了。而增强电视的概念,将让我们重新反思有没有可能将直播与电视业务打通,有没有可能实现把观众变用户的想法,为现有的智能电视业务导入更多的流量。
 
一方面2015年欢网会迅速突破的核心业务,对增强电视,T2O这样的业务领域做重点投入,另一方面,欢网起源于家电行业,目前也走在市场化发展的道路上,这是欢网从成立之初就坚定不移在走的道路,就像有相当一部分投入在运营商市场和OTT盒子市场,只有市场化发展才足以能支撑欢网后期的新突破。所以今年在整个体量增加了之后,会在运营商领域进行非常大胆的投入,同时会比较开放式参与与联合运营,将原来我们在智能电视领域和OTT领域积累的产品,配合DVB+OTT或者IPTV+OTT的转型有机的结合在一起,这个是今年会做的第二块。第三块,结合新的业务领域,融合原有业务基础,进行一体化业务的包装,会更多地致力于全电视屏,不管一体机还是盒子,无论DVB+OTT还是IPTV+OTT,核心还将回是电视,而这个正是欢网核心关注的市场,也是欢网一体化解决方案需要服务的对象。

责任编辑:饶军

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