看看发行大佬Ubisoft在2016年将如何做VR游戏?

2015-12-29 11:31:51来源:DVBCN众视网 作者:琥珀海热度:
即使Oculus Rift以及HTC Vive迟迟因为各种原因不断跳票,但这丝毫不影响2016年将成为VR元年的势头,当这两款领军级产品问世并正式商用之后,虚拟现实会出现什么变革,值得所有人探索和好奇。

 

在VR上,值得看的热点不仅仅是《鹰翼》

 

Ubisoft作为全球最大的游戏发行商之一,驻足于VR已经有一段时间,由Ubisoft Montreal开发的《鹰飞行》在不久前索尼的体验项目中作为新品被曝光。但显然,Ubisoft对于一个正处于黎明时期的行业,并不仅仅只愿意投入在这么一款新品或者一个平台与渠道上,《鹰飞行》作为PS4以及PC上的VR作品只是个开始,通过采访David Votypka,Ubisoft的红色风暴工作室高级制作总监,他向记者们展示了2016年,在继这个首个Demo之后,育碧朝向VR努力的方向。

 

VR运动恶心感的末日

 

从开发者能够完成和不能够完成的难题来看,在很长的一段时间内,运动以及模拟状态下的恶心与头晕一直都是困扰VR开发商的难题。但根据Votypka的描述,随着高端VR终端制造商的介入,这个问题已经得到了乐观的解决。这就意味着2016年,VR的边界运转速度、操控以及带来的沉浸感将得到进一步的提升。
 


“在VR行业初始化的阶段,运动感无疑是给开发商带来的重要难题,”Votypka提到,“然而,这个问题在短期内已经被极大地改善,随着虚拟现实终端在延时、低像素、屏幕大小、低质量图像以及可视视野的改善已经能够极大的改进用户在体验时的不适感。”

 

“此外,游戏CP也在开发游戏时将这一元素考虑在内,通过设计和决策避免这一问题带来的困扰。从一开始VR游戏中一动不动的坐着,到传送移动系统,再到如同《鹰飞行》一般由Ubisoft Montreal开发的不断运动的游戏,你的飞行能让你感觉到你的体验拥有显著的速度感,你在穿越巴黎街道,但却很少给你带来运动的不适感。虚拟现实中的运动恶心感已经被消除,而被此带来的将是更多动态VR作品的产生。”

 

面向高龄化的大型专题游戏

 

育碧一直被认为是作为大型、丰富游戏的代表,例如刺客信条以及孤岛惊魂系列。当然,育碧不可能因为涉足VR产业,就将自己历年来打下的品牌基础一次推翻。

 

所以,对于红色风暴制作组而言,最大的挑战是在于如何将一些经典的FPS游戏,例如《彩虹六号》或者《孤岛惊魂3,4》带入到整个虚拟现实的场景中,而不是让虚拟现实仅仅用新概念的新鲜感去吸引人。

 

“虚拟现实游戏能够给人带来独特的机械力感以及游戏体验,而这些在电视游戏中可能无法得到认知。”Votypka说道,“我们现在完全有能力为玩家建造一个能够让他们触摸甚至抓取物体的环境,建造一个游戏的主题,而不是建立一个儿戏的游戏机制,唯有通过这两方面的认知,才能给玩家创建一个奇妙的体验,当然,这也不是说随便从其他游戏中进行复制和拷贝。”

 

VR将成为社交媒介产品之一


目前育碧已经展示了一部分《孤岛惊魂3》中的一个预告片,能够发现的是其中有一个聊天框,并且让玩家可以通过独白进行交互,Red Storm并不只想通过某个著名经典的案例重塑,用熟悉感去吸引用户,VR同样会成为人们经历社交的媒介产品之一。

 

“在Red Strom的合作中,社交VR一直都被当成一个单独的领域拿出来谈。”Votypka说道,“我们能够发现的是,当网络环境中的玩家,用头部运动驱动躯干位置的同时,另一个更有说服力的社会存在感,恰巧是他们的声音,这是一个能共享存在的元素。这能让我们的用户深切地感受到,站在他面前的是虚拟环境中的另一个人,而不简简单单只是在和一个CG动画做互动。”“目前我们正在开发一款游戏,能够支撑一组人的社交体验,允许他们能够共享一些元素,比方说,我们可以让这一组人在一个房间里,共同对一个桌子进行互动。”

 

“一个有趣的例子是,Keep Talking和Nobody Explodes(Occulus和Gear VR的两款游戏),一个玩家戴上终端设备看到放在他们面前的炸弹,然后同样的一个或者更多玩家共同破译手册来指导他如何拆除炸弹,社交互动往往伴随着的是欢乐。因此,VR是一个需要单独和复杂社交关系共存的体验,它也极有可能成为人们从没有经历过的社会化媒介之一。”

 

对于体验时长的“承诺”

 

对于类似Valve’s Chet Faliszek这样的公司,承诺他们的游戏不会只是Demo中所展示的4分钟体验,但随着硬件的进步,提供快餐式的游戏或者一个耐人寻味的故事都未尝不可。

 

“在Ubisoft看来,我们所开发的游戏承诺消费者的游玩时间不会超过30分钟,任何任务、等级以及比赛都会以这个目标来做。”Votypka认为,“当然,玩家可以选择多个任务一起进行,来增加游戏的时长,但Ubisoft要确保,如果玩家不愿意,VR产品并没有拖着玩家在产品上逗留太多的时间。”

 

手势跟踪器以及操控设备的开发

 

Oculus以及索尼PS VR对于头部的跟踪无疑给VR社交游戏提供了很好的贡献,但这并不意味着其他遥控器就应该回收进厂。Ubisoft对于操控一直保持着开放的态度,任何输入方式的排除对现在的VR行业而言还为时尚早,甚至育碧愿意接受一些古怪的想法。

 

到目前来看,VR主要被一个手柄控制器或者手部跟踪设备所覆盖,目前来看Oculus、HTC以及索尼2016年都会推出自己的终端设备同时伴随着他们的一站式操控解决方案,所以这些目前也是游戏开发商所需要关注的重要问题。

 

“目前来看,Leap Motion、Sixsense’s STEM、Myo armband以及一些命名的产品,是Ubisoft目前主要尝试的操控方案与设备。但目前育碧更为看重的,是一些能以自身方式吸引人的操控方法,一些以新的更贴合自然的VR输入方式在努力的创业者们,期待在2016年能够看到更多的第三方设备推出。”

 

现实生活的转移

 

如同其余进入VR领域的人们一样,Red Strom的创意总监希望能够搞清楚,归根结底,VR究竟能够给受众们带来什么。

 

“在第一次,我们作为开发者拥有获取玩家物理感知并将它们投入到虚拟场景的时候,我们就发现我们创造了一个令人惊讶的存在感,就如同好像你真的就在里面一样。从现实中的迁移,进入到数字世界,从来都没有过如此强大的说服力。”

 

“VR的作用,是让用户感受到现状,并把这些与手中的虚拟世界进行互动,用虚拟场景放大他们的游戏体验和一些游戏时的感觉。在很多时候,Ubisoft会选择与重度游戏爱好者直接对话的形式,并提供给他们新的游戏类型、机制,并通过他们的反馈,发挥老游戏中成熟的经验。”

 

育碧在VR领域并没有显得特别神秘,或许在成立工作室与Red Storm合作的2016年初,随着《鹰飞行》、《刺客信条》和《孤岛惊魂》的问世,很快我们将不会惊讶看到一个重新将经典与未来融合的新机制出现。而这正是VR需要的所谓的“突破”。


责任编辑:许鸿运

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