虚拟现实软硬件市场将创纪录

2016-01-18 08:42:59来源:国际商报 热度:
2016年虚拟现实软硬件市场规模将首次突破10亿美元,其中7亿美元来自硬件销售,其余为内容销售收入。

  德勤全球预测,今年将售出约250万台虚拟现实头戴设备以及1000万份游戏拷贝。此外,报告还预测虚拟现实的绝大部分消费支出将由核心玩家而非休闲玩家贡献,这意味着虽然任何人都能用智能手机尝试一种变体的虚拟现实,但2016年虚拟现实的大部分收入极有可能由数千万玩家推动,而非数十亿。“虚拟现实软硬件市场在2016年将形成一个重要的里程碑,市场规模将达到10亿美元。但从长远来看,虚拟现实很可能难以实现如同智能手机、个人电脑或电视那样的发展规模或普及度。”德勤全球科技、传媒和电信行业领导合伙人萨罗米表示,“但随着全方位浸入式体验技术的发展,它的全球普及率也将随之提高。”

  德勤中国科技、传媒与电信行业全国主管合伙人侯珀表示,中国可能会成为全球率先采用虚拟现实技术的国家之一,因为中国已经是全球最大的零售和家庭娱乐市场。“试想如果10%的中产家庭和连锁电影院都配备了虚拟现实头戴设备,中国便可轻易地成为全球最大的消费者虚拟现实设备市场。”此外,与其他发达经济体相比,中国的大型企业和制造业需要面对的固有问题不多,加之政府为提升国家的生产力和竞争力已决心投资科技发展,因此更容易采用虚拟现实技术。假若虚拟现实技术日后能够在中国率先大规模地发展,这也是意料之内的事。

  移动支付发展迅速

  报告预计,2016年移动在线付款发展迅速,使用移动设备(智能手机和平板电脑)通过第三方触摸式付款服务进行购物的人数有可能增加150%,固定用户达5000万。购买者越来越倾向于使用移动设备浏览零售网站,零售商可以通过触摸式商务对这一趋势加以利用。同时,由于支付流程过于复杂,零售网站的交易量仍然很小。

  报告同时预计,2016年全球软件公司100强中将有80余家公司会将认知技术,如机器学习、自然语言处理或语音识别等运用到其开发的产品中,这一数据较2015年增加了25%。2015年,全球软件公司100强中只有64家公司的产品和服务运用了一种或多种认知技术。

  传媒行业有升有降

  预计到2016年年底,仅有0.3%的移动设备用户会使用广告屏蔽软件。这可能只会对700亿美元移动广告(智能手机和平板电脑)市场造成不到1亿美元(0.1%)的损失。

  2016年,移动设备(智能手机和平板电脑)软件收入将会领先于其他游戏平台,其收入额预计可达350亿美元,较2015年增长20%。而电脑游戏和主机游戏的收入分别为320亿美元和280亿美元,较2015年仅分别增长了5%和6%。但同时,不同平台上每种游戏的平均收入差距可能会比较大。

  预计2016年,电子竞技的全球收入将达到5亿美元,较2015年的4亿美元增长25%,经常观看及偶尔观看电子竞技的观众人数将近1.5亿。

  千兆网络用户增加

  德勤预计,2016年年底前,每秒千兆网络(千兆/秒)连接的数量将激增10倍,达到1000万,其中70%将可能是住宅网络连接。受便捷度不断提升和价格持续下跌的刺激,不断扩大的需求将可能继续扩大。据估计,截至2020年,将有约6亿的用户订购千兆网络,成为全球联网家庭中的主流。

  2016年消费者将合计销售或折价换新约1.2亿部智能手机,并为手机拥有者创下超过170亿美元的收益。智能手机在2015年成交了8000万部,为手机拥有者创造了110亿美元的收益,预计2016年这个数字还将出现非常明显的增长。此外,在2016年新购买的高端智能手机(价值500美元或更高)中,10%的手机在报废前将很可能会拥有三任或三任以上的拥有者。

责任编辑:陈禹韬

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