文化部重拳出击整治网游市场

2016-09-14 10:35:50来源:北青网-北京青年报 热度:

近日,文化部部署开展了第26批违法互联网文化活动查处工作,有26家网络文化经营单位因提供含有禁止内容的网络游戏等互联网文化产品、没有采取措施防止未成年人沉迷网络、没有对网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册、终止运营网络游戏未提前公告等问题被列入查处名单。今年以来,文化部直接督办网络游戏案件达到了198件。
 
中国网络游戏产业市场销售收入近千亿
 
电子游戏改变了人类的娱乐生活方式,现在正在从一种娱乐方式逐渐转变为一种生活方式。最早的电子游戏于1952年诞生,一经出现便风靡全球,经过半个世纪的发展,目前电子游戏行业2016年前六个月在全球创造了996亿美元的收入,成为了最主要的娱乐方式之一。
 
上个世纪七十年代,电子游戏行业和互联网完美结合,借助互联网的强大传播互动能力,网络游戏行业快速发展。20世纪九十年代,网络游戏进入我国,吸引了大批用户。目前,我国有7亿网民,其中网络游戏用户已高达1.47亿,平均每10个中国人中就有一个是网络游戏用户,其中年龄在30岁以下的占八成。2015年,中国游戏产业实际销售同比2014年增长了22.9%。2015 年,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到986.7 亿元人民币,同比增长35.8%。2015 年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到53.1 亿美元,同比增长72.4%。
 
从数据来看,网络游戏从上个世纪九十年代进入中国以来,经过二十多年的发展,中国网络游戏市场已经十分成熟。市场规模正在逐步扩大,网络游戏产业虽然增速相较于前几年有所放缓,但是其产业链已经完全成熟,市场正在回归理智,形成了市场竞争下的优胜劣汰的生态环境。
 
从游戏平台来看,目前中国网络游戏市场中,客户端市场发展保持平稳,市场规模已经定型且逐步趋于饱和,因此客户端平台网络游戏推出速度减缓。随着开发时间线的延长,客户端平台的网络游戏虽然数量下降,但是质量有所提升。游戏企业纷纷从游戏的画面效果、游戏体验、故事背景等方面精雕细琢,获取忠实粉丝的同时打造自己的企业品牌和游戏IP。
 
在网页游戏方面,由于移动互联网的快速发展,网页游戏的市场空间受到进一步挤压,市场规模增长速度放慢。由于页游导入流量的方式十分丰富,页面弹窗和广告依旧是其主要的引流方式。同时,页游和已有IP的结合最为紧密,从影视、文学作品等方面抢占IP,利用明星代言效果吸引用户。由于页游开发平台的限制,网页游戏大量依靠导流,产生了网页游戏本身的游戏体验等问题,形成了页游发展的局限,很多中小型页游公司已经转战移动端口。
 
2015年被称为移动游戏的元年,2015年移动游戏市场规模大幅度增加,甚至已经逼近客户端游戏。以这样的规模计算,未来一到两年内,移动游戏将会超越客户端游戏成为国内最大的游戏市场平台。同样移动游戏也存在自身的短板,由于移动游戏的游戏生命周期比较短,而且后续可开发性比较弱,造成了移动游戏市场虽然规模庞大但是十分脆弱。经过2015年的大幅度增长后,用户红利弱化。同时移动游戏的火热IP版权均在较大游戏厂商旗下,中小游戏公司如果无法开发出爆款产品就难以生存,造成了移动游戏的山寨、抄袭、套用现象泛滥,对于市场发展极其不利。
 
市场混乱网游急需整治
 
网络游戏行业发展迅速,市场规模急剧扩张,同时由于网络游戏的受众多数为青少年群体和学生群体,他们在网络游戏中有强烈的消费欲望,吸引了众多的企业商家纷纷涉足到网络游戏行业,造成了网游行业的热钱集中,由此衍生出很多与网游相关的产业链条资金泛滥,很多企业、商家乃至个人为了吸引资金甚至使用违法乱纪的手段。
 
以直播行业为例,直播行业最早从网络游戏中诞生,随着电子竞技行业的火热而迅速发展,但是很多主播为了吸引关注度,进行代打、裸露等直播,这种不良风气对电子竞技行业的发展极其不利。移动端游戏抄袭山寨现象严重,火爆全球的《pokemon go》还未发布中国版本和中国代理商,然而在该游戏上架初期,国内各类平台上的山寨游戏层出不穷,纷纷打着“中国《Pokemon go》”的名号赚取下载量和用户数,有的甚至直接盗取用户信息成为病毒应用。除此之外,对于页游市场而言,套用其他游戏的界面为自己引流的手段已经屡见不鲜,侵权事件时有发生。而对于客户端游戏而言,未实名制认证、没有防沉迷系统、充满色情和暴力画面等均对游戏行业在我国的发展产生了负面影响。
 
很多游戏公司利用青少年心智不成熟的特点,专门开发内容和界面充满了色情诱惑和暴力画面的游戏,研发低俗化网游攻占少年群体。在各类网游的推介会和展览会上,人物衣着裸露内容色情的游戏随处可见。短期来看,这样的游戏确实靠猎奇心理吸引了青少年,但是长远来看,这种游戏不仅对游戏产业的发展造成了阻碍,更对青少年的身心健康产生了负面引导。另一方面,游戏公司开发此类游戏的原因其一是吸引资本流入,其最主要的目的还是吸引用户,换句话而言就是有市场才有内容。网络游戏的低俗化和网络游戏的整体用户群有直接关系,市场需求决定了网络游戏的内容,所以此次文化部重拳整治市场内的不健康游戏内容和违规游戏企业,从源头切断不良游戏的传播途径,除此之外还需要游戏玩家从自我做起,抵制不良游戏的泛滥,迫使游戏制造商专注于高品质的游戏内容,放弃低俗化的游戏开发,才能让整个网络游戏市场良性发展。
 
电竞爆发 移动端和虚拟现实技术成新爆点
 
未来中国网络游戏行业的发展空间依旧很大,日前教育部职业教育与成人教育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业,其中的电竞专业让人眼前一亮,可以说给网络游戏行业的发展打了一针强心剂。之前Wings战队勇夺TI6dota2项目的世界冠军,获得6000万美元的奖金更是一改社会对电子游戏、电子竞技的看法。随着越来越多的网络游戏带有竞技属性,电子竞技游戏的发展势必将成为网络游戏行业的领头羊,继续呈现高速增长的态势,成为网络游戏中的“爆款领域”。
 
除此之外,随着互联网移动端口的发展,移动游戏领域或将会成为下一个发展风口,游戏IP越来越受到关注。同时,随着虚拟现实技术的发展,移动端成为了很好的承接平台。以AR游戏《pokemon go》为例,AR和游戏的完美结合让该游戏发布之后大获成功,近期仅仅因为入驻了苹果APP  Store就让任天堂公司的股票涨了29%。在发布初期任天堂股价数次涨停,短短一周就拥有了4000万用户,截至9月5日全球收入突破了4.4亿美元,其火爆程度可想而知。由此可见,移动端平台和虚拟现实技术或许将成为网络游戏领域的新风口。
 
从最早的电子游戏,到现在的电子竞技,从一种娱乐方式变成一种生活方式,电子游戏、网络游戏行业经过几十年的发展已经通过互联网的手段改变了人类超越自我的方式。从不被人重视的“游戏”到泛娱乐化时代下最重要的娱乐产业链条之一,游戏行业的发展十分迅速,同时也存在诸多从未出现过的“互联网化问题”,这需要政府、网游企业和用户三者共同努力,让整个游戏市场呈现出健康稳定的发展状态。

责任编辑:陈倩

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