雪豹VR诚意分享:新创VR团队如何实现盈利?

2016-09-28 09:28:44来源:17173 热度:

由雪豹VR,微软等公司协办的《奇点已至|2016 中关村 VR&AR&MR 创业峰会》9月25日成功在微软亚太总部举办,此次活动特邀了VR/AR/MR行业内各个VR/AR企业的CEO、资本投资等,根据美国硅谷及国内行业形势进行纵深比较,在VR/AR/MR技术、硬件、内容、应用、分发等方面全面剖析VR/AR/MR行业发展可能和创业突破口。

此次大会上,微软(中国)有限公司开发工具及平台事业部的刘昕羽女士为我们详细的讲解了MR产品Hololens的运作原理及其体验与实际应用,系统主要是依托于窗口(Windows),本身Hololens就搭载Windows10操作系统,所以主菜单上目前有一些基本的比如Edge浏览器、设置等等App,另外Windows商店里已经有一些为Hololens设计的工具软件或者游戏可以下载。

所以整体的使用表现于两种方式。

1、把浏览器等窗口挂在任何墙面上或者悬空,然后欣赏里面的内容,比如视频、天气、新闻等。

2、打开某个工具/游戏,然后在工具里调出立体模型等放置在任何位置,桌面上、地上、天花板上,然后对它进行操作,比如分解人体解剖模型,游戏也可以属于此类别。

在此次大会上,雪豹VR贡献出了自己的Hololens供在场用户体验。同时也公布了公司一直在研发的业内首屈一指的突破性产品,可供用户联网和实现多方面交互的VR游戏《裂空》。

裂空产品采用了传统的互相配合的角色形式,用户需要互相配合才能更快速的通关游戏,主要角色设置了四个角色:突击手:叶天;医生:米兰达;战士(MT):巴度克;火炮手:鲍威尔。包含了团队所有需求,攻击,医疗,MT,远程,通过用户的多方面配合来通关。同时增强了用户交互性和第一视觉的超强体验,可以预测游戏若是发布后的火爆程度。从动漫作品《刀剑神域》,小说《从零开始》等虚拟现实的产品的受众人群数量来说,不难看出广大用户对这一类虚拟现实产品的期待,小说网站“起点中文网”甚至专门为这一类的小说开设一个大分类“网游”分类。由此可以看到,用户对于虚拟现实的向往;而《裂空》游戏,无疑将会是VR产业缩减下的市场中的一股暖流,并且应玩家需求与期待而诞生。由此已经可以预见这款游戏的火爆性了。

一个满满干货的PPT,告诉业内VR/AR/MR团队如何多方面盈利

在2015-2016年,虚拟现实的发展不断升温,VR/AR的创业热潮也席卷了各个行业,几大互联网巨头也相继入场,大量资本的涌入为VR/AR带来了越来越多的发展和创业机遇。随着VR产品的爆发,问题也随之而至,VR产业创业者面临着创业难,变现难的问题。

在大会分享上,雪豹VR CEO张鹏为我们带来了一场别开生面的演讲,告诉我们应该如何变现

张鹏表示:“对于收费的时候应该有这么几个参考,设备适配费,sdk搭建费,移植费,游戏分成费,独占费。”

1. 移植费是什么?

比如说你是暴风的机器,我的游戏是基于HTC Vive开发的,这个时候涉及到移动平台的优化,交互方式的更改,SDK的更改等一系列增加开发难度和工期的费用。

2. 设备适配费

比如我的游戏是拿HTC Vive做的,你却要接上你的体感枪,做适配,这个时候加大了开发难度和工期,就要额外收费。

3. Sdk搭建费又是什么东西呢?

比如说你的自行车类型的VR游戏,没有SDK,没有UnitySDK,没有UnrealSDK,而且还会根据电压的不稳定,输出的数据还会上下波动,需要用算法解决游戏中自行车抖动的问题的时候,就要收一笔这样的费用也是合情合理。

4. 游戏分成费用?

这个不用说,就是我的游戏上你的平台,你帮我推广,我和你分成,比较常见。

5. 独占费

独占费就是,我的游戏上你的平台,而且不上其他家平台,造成了我的收入损失的补偿费用.

怎么看待市场上所流传的资本变脸和市场惨淡的观点?

前段时间一家媒体的一篇《资本变脸:6个月,VR从狂欢到惨淡》刷爆了VR行业圈子的朋友圈,文中提到各家vr头盔的销量都近乎停滞,资本也开始不怎么关注VR了,应该怎么看待这篇文章所提到的资本变脸和市场惨淡的观点?

关于这个问题,雪豹VR的CEO张鹏给了我们一个很好的回复,他表示:目前大家所说的资本寒冬,从那篇文章来看,里面的一些观点我是比较赞同的,同时也有夸大的一部分,关于资本的部分,我认为资本并不是对VR行业失去了信心和热度,而是资本方更加理性的去看待现阶段的VR市场,现阶段相当于处于以前PC阶段的情况一样,设备还没有普及到家家户户,用户接受度都处在高度关注却低微体验的阶段,同时我相信好的内容和硬件是不会被埋没的,当设备普及度上升之后,这些优秀的产品和硬件将会第一时间收获自己应得的回报。

VR游戏内付费是否会成为市场主流?

优质VR内容的稀缺成为了VR行业整体发展的瓶颈。在VR内容方面目前主要有几大阵营,一方面是互联网视频领域纷纷推出自己的VR聚合产品,如乐视VR、爱奇艺VR、优酷VR、搜狐视频VR、第一视频的榴莲VR等;另一方面是一些专注于VR的新平台,热播VR、UtoVR、FANC VR、三目VR等;第三大阵营则是一些VR硬件设备、头显的内容平台,如3Glasses的VRSHOW、大朋的3D播播、灵镜的橙子VR等,最后的则是现在市场上纷纷涌现的VR游戏,VR体验内容等等;由于VR内容目前生产处于初级阶段,这些内容平台也都在进行内容模式上的探索,但业内普遍认为VR内容行业仍处于初期发展阶段,尚未形成完整的商业体系,当前情况下,版权付费是VR影视内容可预见的主要盈利模式;而对于游戏方面的发展来说,版权费的付费模式则显得很是淡薄,而靠内容盈利来说,VR内付费将是下一个发展的主流付费方向

而这个问题也得到雪豹VR的张鹏准确答复:“随着硬件的升级和更新,游戏内容会不断的优化,从画面,玩法等;内付费其实在我看来更符合国内用户的消费习惯,从PC端游内付费开始,就培养起了用户免费玩游戏,游戏内购买增值道具的付费习惯,这一在移动端游戏上更是被体验的淋漓尽致,而我们VR也同样需要顺从用户的习惯去做产品,目前VR行业还是一片蓝海,从业者可以从很多方向入手,例如SDK,应用等等。

责任编辑:陈倩

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