3D技术推动550亿美元游戏业升级换代

2010-04-21 08:39:00来源:证劵日报 作者:于南热度:
“不是3D技术火了《阿凡达》,而是《阿凡达》承载着3D技术,变的家喻户晓。”这是时下影评对《阿凡达》与3D技术间关系的逻辑描述。从此以后,人们再步入影院,甚至打开电视、电脑的时候,都会不自觉的将其与《阿凡达》身临其境般的画面进行对比。

  在《阿凡达》吹起这股劲力十足的“3D视觉风”后,3D技术也随之扬名立万,新的消费趋向成为投资文化产品最有力的风险保障,如今的3D技术是文化产品争相运用的“香饽饽”。

  就在前不久,有媒体透露,4月16日才刚刚上映的好莱坞大片《诸神之战》是在完成全部拍摄后才紧急宣布转为3D的,这正是出于发行方华纳对《阿凡达》3D模式的仿效。与此同时,以专业游戏显卡GeForce系列而扬名全球的NVIDIA公司近期在韩国做起了“网吧生意”,玩家不但可以通过使用NVIDIA GeForce显卡和3D VISION立体眼镜玩《魔兽世界》、《蝙蝠侠》、《生化危机5》等多种最新3D游戏。在文化产品细分的电影与游戏领域,3D技术正以令人吃惊的速度蔓延着。

  游戏广为运用3D技术

  却暂受显示设备制约

  据记者对可查资料总结:最早成功运用3D技术的鼻祖是动画,例如1984年,由皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios)运用3D技术制作的短片《安德列与威利的冒险》;但直至同是由皮克斯动画工作室1994年制作的对全球动画领域具有典范效应的3D动画《玩具总动员》而止,可圈可点的成功案例并不多。

  与此同时,动画运用3D技术的成功却直接带动了随着软硬件技术不断进步而发展壮大的游戏产业。在可查资料中,最早的3D概念(技术角度称不上真正的3D)游戏《德军总部》面市于20年前的1990年;1996年,第一款真正意义上的3D实时演算FPS游戏——《Quake共享版》发布。此后中国玩家熟知《A3》、《万王之王》等经典3D单机、网络游戏接踵而至。

  “技术上讲,游戏产业应用的3D技术与《阿凡达》电影中的并不一样,但效果相仿。就我个人了解的情况,即便算上动画片,截止《阿凡达》上映前,游戏领域运用3D技术的案例要比电影多的多。”北京颂文华承文化传播有限公司IT部经理樊飞告诉记者。

  “其实,以目前最热的网络游戏《魔兽世界》为例,它本质就是一款拥有长、宽、深度,真正意义上的3D游戏,只不过这种3D只存在于电脑显卡中,显示设备却只能呈现给我们一个只拥有长、宽的伪3D,实为2D的平面图。”樊飞说。

  樊飞认为,目前容易产业化的立体成像技术还不能摆脱“眼镜”。相对电影而言,游戏画面的观看时长和与屏幕间的距离制约了3D技术的发挥,在保留3D技术对游戏操作性、真实性提升的基础之上,没有玩家可以长时间佩戴眼镜进行游戏,这样一来,的确是对《魔兽世界》这类宏大制作场面的一种资源浪费。“但既便如此,如果玩家只是想短时间体验一下3D技术带来的身临其境,只需市场中档显卡+驱动程序+一副廉价的3D眼镜,便可体验。”樊飞告诉记者。

  游戏更易承载3D技术

  “3D热”体现互动意愿

  3D技术在《阿凡达》上得到完美展现,但它并不始于此,也绝不止于此。

  记者了解到,目前,日本已经拥有不需要佩戴眼镜即可身临其境体验3D效果的显示技术,虽然它还受到观看距离对成像效果的制约,但这一成果却已为包括游戏业和电影业在内的文化产品领域发出了新商机的信号;据方正证券IT行业分析师邹万红向记者介绍,SONY的一款3D电视也即将问世,这也将对3D技术的发展起到里程碑的作用;此前有媒体透露,“一些游戏厂商正在为SONY的PlayStation 4和微软的Xbox 3(游戏机)开发新的3D渲染引擎。”

  “1984年,3D动画片《安德列与威利的冒险》的制作完全依赖于计算机语言,那个过程跟现在的全图形三维软件是两个概念。以史为鉴,未来3D技术的发展也绝非我们能够预言。在拥有巨大市场的基础上,技术革新的加速是必然,产业化过程中所面临的难题也会迎刃而解。”樊飞认为。

  邹万红告诉记者:“我认为,3D技术带给人们最为直观的感受是逼真的环境、扑面而来的效果,这也是为什么3D技术如此走红的原因所在。而这种效果受宠的现象正体现了观众们对互动性既虚拟现实的向往。”

  在这里,互动性和虚拟现实可以理解为,观众参与其中,触及各感官的真实体验。“那么,这种虚拟现实技术应该是3D技术延伸、发展的目标,而实现这一目标,游戏业显然比电影业更具互动性优势。”邹万红说。

  因《阿凡达》创造25亿美元商业奇迹、3D技术得以大踏步前进,而被冠以“3D之父”头衔的导演詹姆斯。卡梅隆的确是发现3D技术的伯乐,如今《阿凡达》的3D模式,特别是“3D赚钱模式”顺理成章的成为追随者的仿效对象。

  文化部发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》曾指出:2009年,仅中国网络游戏的市场规模就已达到258亿元,同比增长39.5%;而此前,普华永道曾预测,2009年全球视频游戏市场规模将达550亿美元。

  庞大的市场伴随精品游戏的诞生而飞速增长,而谁又能把握住市场万变的脉搏呢?或许,在文化产品质地优良的前提下,以更具互动性提升空间的游戏业为平台,3D技术延伸——虚拟现实为手段,才能真正超越前人的辉煌,缔造新的商业奇迹。

责任编辑:DVBCN编辑部

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